вторник, 19 августа 2008 г.

Wotlk: игровой дизайн

Глядя на предстоящие изменения в Wotlk, нельзя не заметить, что у них, похоже, наконец-то появился игровой дизайнер: куча способностей у melee классов теперь лучше scale-ятся (как это по-русски?) вместе с attack power, у кастеров невнятная заплатка cо spell damage-ом называется теперь по аналогии - spell power, гораздо лучше, чем старая формулировка "Increases spell damage and healing by up to...".

Куча неработающих вещей пофиксена: например, друидский roots работает теперь везде, друидам дали воскрешалку, и так далее.

Игровой баланс делается по принципу "сильный, зато легкий": если есть какая-то сильная сторона, то она примерно уравнивается слабой. Сложнее всего придумывать разнообразные "слабые" уравниловки: многие из них не работают, потому что раздражают.

Абстрактный пример: у нас есть какой-нибудь удар, мы хотим по силе такой же, вместо этого делаем удар в два раза сильней, но работающий только каждый четный день. 2/2=1 в итоге всё равно.

Раздражает же это потому, что игрокам надо помнить, какой сегодня день - знание обременительное и не имеющее никакого отношения к игре. Более близкий, но абсолютно такой же пример - постоянные попытки в каждой второй игре сделать "ночных сталкеров", существ, которые ночью сильнее, чем обычно, а днем - слабее. Кончается это всё печально, главным образом потому, что флажок день/ночь нигде больше не используется в игре, кроме как для украшательства, и игрок просто о нем не помнит. Более того, время почти никак не зависит от игрока, поэтому стратегической ценности в такой способности очень мало.

То же самое - crowd control спелл у друидов, который зависит не от типа существ, а от того, находится друид в помещении или нет: спелл работает только на открытом воздухе, что нелепо.

Некоторые тупые вещи, впрочем, остались: например, балансировка некоторых классов через размер инвентаря, как минимум - четыре нелепых тотема у шамана. Про варлока и его шарды разговор особый: из варлока хотели сделать класс, который силен в бою только если заранее к нему подготовился, и чем более варлок "подготовлен", тем более "силен". Вышла нелепость, потому, что к бою не готовятся только дураки.

А размер инвентяря, который уменьшается от сбора шардов, не имеет никакого отношения к силе персонажа: вот если бы шарды занимали то место, которое могли бы занимать, скажем, Смертельные Бомбы, и варлоку пришлось выбирать, шарды или бомбы - тогда да.

Но такой связи нет, и уменьшение инвентаря влияет только на раздражение игрока, но никак не на боевые качества персонажа. Более того - все способности варлока, которые требуют шарда, уже сбалансированы временем их каста: чтобы вызвать животное, дефолтному варлоку надо целых 10 секунд и шард. Хантеру не надо ничего, кроме еды для животного, но и от еды в Wotlk можно будет отказаться.

Shadowburn наиболее близок к идеальной способности, требующей щарда, так как включает в себя мини-игру "получи шард назад". С другой стороны, пристовская способность SW:D имеет такую же мини-игру без шарда, а Shadowburn прекрасно сбалансирован тем, что требует вложения талантов.

Основная проблема вообще в том, что для того, чтобы быть готовым к бою, варлоку надо два шарда. Все дополнительные шарды - лишние, нафармив 20 шардов вместо 2, варлок не станет в 10 раз сильнее. Более того - во всех БГ уже давно варлоку при воскрешении дается "бесплатное" животное, а перед ареной, во время подготовки, стоимость все спеллов снижена на 100%, включая шардовую стоимость.

Фактически, в PvP потребность в шардах сведена к нулю, в PvE у многих билдов шард нужен только тогда, когда животное умирает, - а случается это редко.

Близзард сам делает шарды все менее и менее "полезными" и "нужными", просто пока не отдает себе в этом отчета.

В целом же многие решения Близзарда в Wotlk звучат, как откровенья: "I sort of feel that for too long we have all emphasized mitigation as the primary role of a tank, when in reality it's only half the job. Doing more dps will let tanks be more fun when not-tanking".

YA RLY.

4 комментария:

Анонимный комментирует...

Фактически, в PvP потребность в шардах сведена к нулю…
O'rly? А второго (а также третьего, четвертого etc.) пета уже во время арены звать как прикажете?

acerbial комментирует...

А двадцатого?

zrxq комментирует...

"Масштабируется" это по-русски.

Анонимный комментирует...

И двадцатого в том числе. Но грубо говоря нынче расклады на арене таковы, что первого пета (фелхантера) локу тима с мили дд сносит в мясо несмотря на все усилия хила (я сам играю хилером в паре локом), тогда зовется второй — естественно, войдволкер. Но иногда дело доходит и до третьего. :)