Показаны сообщения с ярлыком warlocks. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком warlocks. Показать все сообщения

среда, 22 октября 2008 г.

ИЗ ПИЗДЫ ХОМЯЧКА

To give warlocks a little extra nudge in PvP, we increased Soul Link up to 20% from 15%. You may already have this change.


Ну лулз, ага.

среда, 24 сентября 2008 г.

STONES!

Самое главное изменения варлоковских firestone и spellstone, информацию про которое я нигде не видел - это теперь временные энчанты на оружие. Типа как яды, например.

Дают совсем чуть-чуть (+2% крита или haste и +1% дамага), но все равно - реальное использование налицо.

Ну и предпоследний талант в affliction, последняя моя надежда, сломан на тестовом сервере. Хахаха. То есть не работает вообще.

Master conjurer все равно гавно - 15% от 3% за 1 очко таланта? Че, правда?

среда, 17 сентября 2008 г.

Варлокам пиздец

Examples? Master Conjurer, Improved Voidwalker, Improved Succubus and Improved Health Funnel are all being tweaked in an upcoming build, if that's what you meant =)


OMG. Improved! Health! Funnel! being! tweaked! in! an! upcoming! build!!!

вторник, 16 сентября 2008 г.

WoW 3.0

Скачал-таки патч для тестового 3.0.

Посмотрел пока только воина. Как и ожидалось, prot "пофиксили".

То есть 100% времени enrage, что компенсирует -10% пенальти на defensive stance, на танковых вещах появилась куча str, все замечательно критует, и вообще.

Жить можно, короче.

Минусы же - в неожиданных местах. Воин вообще не "блестящий" класс, это паладины срут под себя желтое гавно и счастливы, воин же привлекателен своей скромностью.

Но нет, эти пидорасты сделали для devastate ослепительно яркую графику. Devastate - это способность без кулдауна, которую надо спамить.

А глаза-то слепит. На proс sword and board-а они тоже повесили радостную графику. Ну и, конечно же, на enrage.

Ну и энчант время от времени срабатывает.

В результате оно все так пиздец как светит и переливается, аж в глазах рябит. Причем против графики на sword and board я вообще ничего не имею, ибо она там полезна и не дает пропустить proc.

Но такая ослепительная хуйня на devastate - это страх и ужас.

***

Ворам дали в моей любимой ветке (subt) талант, который, надеюсь, поможет избавиться от hemo spam-а, да и вообще - причесали всё.

За воров я тоже рад, даже подумываю играть вором, как вторым персонажем (после воина, разумеется).

***

Варлокам дали пиздец, как ничего. Пока что выглядит так, что из всех моих классов (у меня нет только паладина и мага), играть варлоком стоит меньше всего.

А хочется.

среда, 10 сентября 2008 г.

Не прошло и пяти лет

We're going to make Corruption base instant cast. The Improved Corruption talent will now increase Corruption's damage by 4/8/12/16/20%.

суббота, 6 сентября 2008 г.

MORE +10% DAMAGE

Everlasting Affliction (Tier 10) changed to: Your Corruption, Siphon Life and Unstable Affliction spells gain an additional 1/2/3/4/5% of your bonus spell damage effects each time they inflict damage, and your Drain Life and Shadow Bolt spells have a 20% chance to reset the duration of your Corruption spell on the target.

Shadow Embrace (Tier 5) changed to: Your Shadow Bolt and Haunt spells apply the Shadow Embrace effect, increasing all periodic damage dealt to the target by you by 2/4/6/8/10%, and reduces all periodic healing done to the target by 3/6/9/12/15%. Lasts for 12 sec. Stacks up to 2 times.

*New Talent* Pandemic - Each time you deal damage with Corruption or Unstable Affliction, you have a chance equal to your spell critical strike chance to deal 33/66/100% additional damage.


Бля. Очередные +5% и +10%.

SRLZY, GUYS! Напрягите мозги и придумайте что-то более оригинальное

пятница, 5 сентября 2008 г.

Yet Another +10%

Shadow Embrace now increases Shadow damage dealt to the target by 2/4/6/8/10%. (Old - Reduced physical damage caused by 1/2/3/4/5%)


Начинает утомлять, что Близзард тупо не понимает, что делать с некоторым dps-классами.

Количество +5% и +10% дамага, которое получили варлоки, не пугает, но удручает. Это скучно, серьезно.

Даже haunt - и то +damage и лечилка.

С варлоком они официально зашли в тупик: если все другие классы получают что-то не "оригинальное", но хотя бы продуманное, то улучшение варлоков на 99% состоят из фидбека пользователей. Demonform - пожалуйста. Soullink для всех - нате. Криты на дотах?

There will be a new talent in Affliction in an upcoming build. Keywords: "DoT" and "Crit" (Well, sorta)

вторник, 19 августа 2008 г.

Как я играл в ВоВ: варлок

Для второго персонажа выбора было два: маг или варлок. Маги меня, как шедоу-приста, не впечатляли вообще, хотя Зоргу я посоветовал именно мага. Резон в этом был вполне конкретный: crowd control тогда еще не был порезан вообще, и пара маг+прист могла вынести толпу человека в четыре (что мы успели-таки немного поделать, но в основном с мелочью в Winterspring'е).

То есть овца реально держалась 20 секунд! Нет, серьезно.

(Если быть до конца честным, вторым моим персонажем был шаман, которого я сделал специально для игры с Зоргом, чтобы помогать ему прокачиваться. Кончилось тем, что я танковал SM, шаманом, со щитом. Шаманом я вовремя бросил играть: гибриды тогда были просто ужасны, а прист пока еще не очень сильно надоел).

А варлоков я уважал - правда, за всё время игры я видел, пожалуй, варлока два-три, один из которых надрал мне задницу в PvP (что вообще было нереально).

Варлоками не играл никто, натурально никто: это было еще до всех их буфов, soullink можно было диспелить, и держался он всего 30 секунд, deathcoil был не таким, доты тикали в два раза дольше, но наносили такой же дамаг, да и вообще. Против любого melee-класса варлок физически не мог скастовать даже первого fear-а. А вором тогда играл каждый второй. Против кастеров варлоки были непобедимы, потому что могли скастовать один fear - а потом любое их количество.

Ну и я, естественно, полез проверять, правда ли варлоки сосут. Оказалось, что правда.

Понятное дело, что энжиниринг и прочие костыли были просто обязательны для минимальной выживаемости, soullink бесполезен, а доты почти не наносили дамага, и так далее.

Когда варлоков начали буфать, я уже был на 60 уровне, и все ужасы левелинга на PvP-сервере были позади. Потом наступил короткий период, когда варлока просто нельзя было убить - "старички" этим активно начали пользоваться, четырех одним ударом я не убивал, время от времени убивал троих, а бой 1 на 2 рассматривал, как вполне честный.

И самое замечательное - в самое начало расцвета варлоков "пионеры", которые любят играть в самые сильные классы, еще не успели прокачаться, и еще можно было жить.

Варлок до сих пор мой любимый персонаж, хотя в "потолок" я уперся на 60 уровне тоже довольно быстро: PvP всё так же сосало в плане своего устройства, в PvE ходить не хотелось, я нафармил себе ранг "Champion", главным образом в режиме afk. Все так делали.

После варлока были другие классы, но к варлоку я вернулся после выхода BC.

С выходом BC я начал немного паниковать: варлоки потеряли немного брони (примерно -10% дамага от физических атак), потеряли 10% с soullink-а, а воры получили Cloak Of Shadows.

Мне сразу было очевидно, что выживет только билд, который теперь называется SL/SL - тогда у него еще не было названия, и первые месяцы я не видел вообще ни одного варлока с этим билдом. Кроме моего варлока, конечно.

Арены мне, заядлому ПвП-шнику, хватило всего на неделю: более очевидного примера class matchup'а я не встречал: если нам (2 на 2) попадалась команда кастеров, то мы специально оставляли их в полуживом состоянии, чтобы забить их мечами и посохами, - до такой степени кастеры были беспомощны. Если попадалась melee, то можно было нагибаться и раздвигать булочки.

Всё это было безумно скучно.

Единственное, что я переоценил - время наступления пиздеца, игровое комьюнити реагирует не мгновенно, людям потребовалось какое-то время, чтобы это все осознать и смериться с тем, что варлоков теперь можно спокойно убивать. Паниковал я рано, но наступление пиздеца, фактически, предсказал и ожидал.

Близзард ускорил этот процесс вводом непонятной характеристики, снижающей броню противника. Непонятной потому, что рост снижаемых повреждений идет с ростом брони не линейно, то есть, условно, 1000 брони снижают поврежденья на 10%, а 16 000 - не на 160%, а всего на 60.

В результате от свойств "снижает броню противника на..." пострадали больше всего классы с небольшим количеством брони, то есть все кастеры, в том числе и варлоки, и если у остальных кастеров есть всякие магические щиты, то у варлоков все эти повреждения идут "в мясо".

Есть подозрение, что это не со зла, и по некоторым слухам в Woltk хотять сделать armor reduction rating, чтобы с брони снимался %, а не фиксированная величина - тогда тряпочники не будут так страдать.

Варлоки потеряют еще 5% с соуллинка, 5% с таланта, который был +15% стамины, а станет +10%, зато получает примерно +10% с новой брони и много свободных очков таланта - соуллинк теперь требует всего 11 очков.

Все решать в любом случае будет новый варлоковский блинк, который они получат на 80 уровне: он или будет сосать, или изменит игру, как cyclone.

Wotlk: игровой дизайн

Глядя на предстоящие изменения в Wotlk, нельзя не заметить, что у них, похоже, наконец-то появился игровой дизайнер: куча способностей у melee классов теперь лучше scale-ятся (как это по-русски?) вместе с attack power, у кастеров невнятная заплатка cо spell damage-ом называется теперь по аналогии - spell power, гораздо лучше, чем старая формулировка "Increases spell damage and healing by up to...".

Куча неработающих вещей пофиксена: например, друидский roots работает теперь везде, друидам дали воскрешалку, и так далее.

Игровой баланс делается по принципу "сильный, зато легкий": если есть какая-то сильная сторона, то она примерно уравнивается слабой. Сложнее всего придумывать разнообразные "слабые" уравниловки: многие из них не работают, потому что раздражают.

Абстрактный пример: у нас есть какой-нибудь удар, мы хотим по силе такой же, вместо этого делаем удар в два раза сильней, но работающий только каждый четный день. 2/2=1 в итоге всё равно.

Раздражает же это потому, что игрокам надо помнить, какой сегодня день - знание обременительное и не имеющее никакого отношения к игре. Более близкий, но абсолютно такой же пример - постоянные попытки в каждой второй игре сделать "ночных сталкеров", существ, которые ночью сильнее, чем обычно, а днем - слабее. Кончается это всё печально, главным образом потому, что флажок день/ночь нигде больше не используется в игре, кроме как для украшательства, и игрок просто о нем не помнит. Более того, время почти никак не зависит от игрока, поэтому стратегической ценности в такой способности очень мало.

То же самое - crowd control спелл у друидов, который зависит не от типа существ, а от того, находится друид в помещении или нет: спелл работает только на открытом воздухе, что нелепо.

Некоторые тупые вещи, впрочем, остались: например, балансировка некоторых классов через размер инвентаря, как минимум - четыре нелепых тотема у шамана. Про варлока и его шарды разговор особый: из варлока хотели сделать класс, который силен в бою только если заранее к нему подготовился, и чем более варлок "подготовлен", тем более "силен". Вышла нелепость, потому, что к бою не готовятся только дураки.

А размер инвентяря, который уменьшается от сбора шардов, не имеет никакого отношения к силе персонажа: вот если бы шарды занимали то место, которое могли бы занимать, скажем, Смертельные Бомбы, и варлоку пришлось выбирать, шарды или бомбы - тогда да.

Но такой связи нет, и уменьшение инвентаря влияет только на раздражение игрока, но никак не на боевые качества персонажа. Более того - все способности варлока, которые требуют шарда, уже сбалансированы временем их каста: чтобы вызвать животное, дефолтному варлоку надо целых 10 секунд и шард. Хантеру не надо ничего, кроме еды для животного, но и от еды в Wotlk можно будет отказаться.

Shadowburn наиболее близок к идеальной способности, требующей щарда, так как включает в себя мини-игру "получи шард назад". С другой стороны, пристовская способность SW:D имеет такую же мини-игру без шарда, а Shadowburn прекрасно сбалансирован тем, что требует вложения талантов.

Основная проблема вообще в том, что для того, чтобы быть готовым к бою, варлоку надо два шарда. Все дополнительные шарды - лишние, нафармив 20 шардов вместо 2, варлок не станет в 10 раз сильнее. Более того - во всех БГ уже давно варлоку при воскрешении дается "бесплатное" животное, а перед ареной, во время подготовки, стоимость все спеллов снижена на 100%, включая шардовую стоимость.

Фактически, в PvP потребность в шардах сведена к нулю, в PvE у многих билдов шард нужен только тогда, когда животное умирает, - а случается это редко.

Близзард сам делает шарды все менее и менее "полезными" и "нужными", просто пока не отдает себе в этом отчета.

В целом же многие решения Близзарда в Wotlk звучат, как откровенья: "I sort of feel that for too long we have all emphasized mitigation as the primary role of a tank, when in reality it's only half the job. Doing more dps will let tanks be more fun when not-tanking".

YA RLY.