Показаны сообщения с ярлыком game design. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком game design. Показать все сообщения

пятница, 29 августа 2008 г.

Mana battery

In addition to this change, we also needed to address the "mana battery" roles in a raid. The mana regeneration effect they grant is no longer limited to their own party, and it no longer depends on the amount of damage they deal. Each time they trigger the mana regeneration effect, 10 people in their raid group will receive a buff which causes them to regenerate 0.5% of their maximum mana each second. This buff, Replenishment, will be given preferentially to raid members with the lowest mana, but will re-evaluate which raid members receive it each time it is fired. Replenishment is provided by Shadow Priests, Survival Hunters, and Retribution Paladins.


Точно, чуваки наконец-то наняли игрового дизайнера.

пятница, 22 августа 2008 г.

Синий Жыр

Синергия (synergy) начинает несколько подзаебывать: близзард вдруг "решил" проблему DPS-классов очень просто: если "чистые" DPS-классы, которые приносят только DPS, а есть "грязные", недостаток DPS которых компенсируется полезностями группе.

Сходил вором в ZF в группе с классами, где эта самая синергия: друид с leader of the pack, шаман с этой, бля, Unleashed Rage, хантер с trueshot aura.

Короче, лично мой DPS был жутким совершенно.

И дальше - хуже. В последнем билде в бете решили, что воин ничуть не хуже, и помимо battle shout-а надавали кучу всего.

При этом старый контент за всей этой синергией не подтягивается, и он становится, натурально, все проще и проще.

В идеале-то она должна компенсировать ущербность DPS-а "не чистых", в реальности, по-моему, переборщили.

среда, 20 августа 2008 г.

WoW: баланс классов

У близзарда только одна проблема с балансом классов: они подходят (когда добираются, ага) к проблеме очень основательно и фиксят ее, не рассматривая систему в целом.

Сама идея "ревизий классов" поклассово, по очереди, крайне нелепа, каждый раз выходит ситуация "голову вытащили - хвост застрял, хвост вытащили - голова застряла".

Некоторые думают, что это спецаильно, чтобы, дескать, люди бросались играть всеми классами. Я в этом очень сильно не уверен. Я думаю, что дизайнерам просто не хватает времени на глобальные ревизии. В идеале-то, конечно, надо раз в месяц просматривать все классы и немного подкручивать.

Такая подкрутка была один раз, перед выходом BC и еще раз будет перед выходом Wotlk.

Вот что сами они про это пишут:

Seriously though, it's easier for us to focus on only a couple of classes at a time. We find that way we are more in sync on the direction of the class and its problems. Mages recently got a fair amount of attention and death knights always do, just because they have the most catching up to do to the years of analysis and design that's been done on the other classes.


То есть понятно, то это easier, но потом оказывается, что класс отстает "на годы". Мультитаскинг, кстати, так и работает: быстро-быстро переключаешься с задачи на задачу и кажется, что все делается одновременно.

Но со скоростью Близзардов - ...

С балансом классов конкретно в PvP сложней, там проблемы другие:

1. Баланс на основе карт: хантеров начали "улучшать" только потому, что арена маленькая, - вместо того, чтобы увеличивать арену.

2. Балансировка по всем фронтам: тринкеты, таланты и способности, одежда. Одежда - верней, resilence, играет роль капа на burst дамаг, с таким же успехом можно было выпустить заплатку, типа "игроки по игрокам наносят на N% повреждений меньше". Тринкеты же вместе с талантами и способностями, которые делают то же самое, не смотрятся никак.

Тринкеты просто как бы "вынесли за скобки", дав всем одинаковые тринкеты, которые снимают всё. Раз у всех одинаковое - значит, баланс? Нет, не правильно.

Тринкет + Clos гораздо страшнее, чем просто Clos или просто тринкет.

Kick, снятый с глобального кулдауна, гораздо "опасней", чем shield bash, снятый с него же.

И так далее.

вторник, 19 августа 2008 г.

Wotlk: игровой дизайн

Глядя на предстоящие изменения в Wotlk, нельзя не заметить, что у них, похоже, наконец-то появился игровой дизайнер: куча способностей у melee классов теперь лучше scale-ятся (как это по-русски?) вместе с attack power, у кастеров невнятная заплатка cо spell damage-ом называется теперь по аналогии - spell power, гораздо лучше, чем старая формулировка "Increases spell damage and healing by up to...".

Куча неработающих вещей пофиксена: например, друидский roots работает теперь везде, друидам дали воскрешалку, и так далее.

Игровой баланс делается по принципу "сильный, зато легкий": если есть какая-то сильная сторона, то она примерно уравнивается слабой. Сложнее всего придумывать разнообразные "слабые" уравниловки: многие из них не работают, потому что раздражают.

Абстрактный пример: у нас есть какой-нибудь удар, мы хотим по силе такой же, вместо этого делаем удар в два раза сильней, но работающий только каждый четный день. 2/2=1 в итоге всё равно.

Раздражает же это потому, что игрокам надо помнить, какой сегодня день - знание обременительное и не имеющее никакого отношения к игре. Более близкий, но абсолютно такой же пример - постоянные попытки в каждой второй игре сделать "ночных сталкеров", существ, которые ночью сильнее, чем обычно, а днем - слабее. Кончается это всё печально, главным образом потому, что флажок день/ночь нигде больше не используется в игре, кроме как для украшательства, и игрок просто о нем не помнит. Более того, время почти никак не зависит от игрока, поэтому стратегической ценности в такой способности очень мало.

То же самое - crowd control спелл у друидов, который зависит не от типа существ, а от того, находится друид в помещении или нет: спелл работает только на открытом воздухе, что нелепо.

Некоторые тупые вещи, впрочем, остались: например, балансировка некоторых классов через размер инвентаря, как минимум - четыре нелепых тотема у шамана. Про варлока и его шарды разговор особый: из варлока хотели сделать класс, который силен в бою только если заранее к нему подготовился, и чем более варлок "подготовлен", тем более "силен". Вышла нелепость, потому, что к бою не готовятся только дураки.

А размер инвентяря, который уменьшается от сбора шардов, не имеет никакого отношения к силе персонажа: вот если бы шарды занимали то место, которое могли бы занимать, скажем, Смертельные Бомбы, и варлоку пришлось выбирать, шарды или бомбы - тогда да.

Но такой связи нет, и уменьшение инвентаря влияет только на раздражение игрока, но никак не на боевые качества персонажа. Более того - все способности варлока, которые требуют шарда, уже сбалансированы временем их каста: чтобы вызвать животное, дефолтному варлоку надо целых 10 секунд и шард. Хантеру не надо ничего, кроме еды для животного, но и от еды в Wotlk можно будет отказаться.

Shadowburn наиболее близок к идеальной способности, требующей щарда, так как включает в себя мини-игру "получи шард назад". С другой стороны, пристовская способность SW:D имеет такую же мини-игру без шарда, а Shadowburn прекрасно сбалансирован тем, что требует вложения талантов.

Основная проблема вообще в том, что для того, чтобы быть готовым к бою, варлоку надо два шарда. Все дополнительные шарды - лишние, нафармив 20 шардов вместо 2, варлок не станет в 10 раз сильнее. Более того - во всех БГ уже давно варлоку при воскрешении дается "бесплатное" животное, а перед ареной, во время подготовки, стоимость все спеллов снижена на 100%, включая шардовую стоимость.

Фактически, в PvP потребность в шардах сведена к нулю, в PvE у многих билдов шард нужен только тогда, когда животное умирает, - а случается это редко.

Близзард сам делает шарды все менее и менее "полезными" и "нужными", просто пока не отдает себе в этом отчета.

В целом же многие решения Близзарда в Wotlk звучат, как откровенья: "I sort of feel that for too long we have all emphasized mitigation as the primary role of a tank, when in reality it's only half the job. Doing more dps will let tanks be more fun when not-tanking".

YA RLY.